Psicopatologia di Diplomacy
Inviato: giovedì 15 luglio 2010, 15:31
Il buon Luca mi invia un curioso articolo sui vari tipi di giocatori che possiamo incontrare durante il gioco, e io pubblico.
Siamo assolutamente convinti che la reale essenza di una persona viene fuori davvero in due sole circostanze: quando è recluso in un lager, e quando gioca a diplomacy.
E così come è assolutamente impossibile prevedere se un normale borghese, una volta recluso in un lager, si trasformerà in un collaborazionista, un ribelle, una larva umana o in quello che dopo due mesi è monopolista del contrabbando di sigarette con il mondo esterno, in una partita di diplomacy si può scoprire un’inaspettata varietà umana…
C’è il Leale, quello che quando ti sta per attaccare te lo dice. Categoria estremamente rara, secondo alcuni puristi del diplomacy si tratta di gente che non ha capito lo spirito del gioco.
(Allan Calhammer, l’inventore di diplomacy, quando giocava cercava spesso di rubare il foglietto con gli ordini ai suoi avversari, in modo che fossero costretti a saltare la mossa.)
C’è il Paranoico, che vive ogni turno nel terrore della pugnalata alle spalle.
Diventarne alleato è praticamente impossibile, e solo dopo immane sforzo diplomatico si riuscirà a convincerlo a stipulare dei patti di reciproca non aggressione. Che lui interpreterà come: io non ti attacco, ma ammasso tutte le mie armate sul nostro confine perchè di te non mi fido.
Solitamente il Paranoico viene fatto fuori dalle altre potenze confinanti, quelle che non avevano stipulato nessun patto di non aggressione con lui e che quindi non avevano attirato la sua attenzione.
L’Autistico non contatta nessuno, non risponde quando viene contattato e se lo fa rimane vago. Forse gli hanno fatto credere di star giocando a risiko. E’ sempre il primo ad essere eliminato.
Il Pezzo di Merda promette mari e monti, ma su una scala di tempi molto lunga, inoltre sa scrivere molto bene, cura molto i rapporti personali con gli altri giocatori e riuscirebbe a vendere un frigorifero in Groenlandia.
E’ colui che di solito vince. A meno che nella stessa partita non ci sia Satana in persona.
C’è il Furbetto, che è un pò come il Pezzo Di Merda ma più stupido. Fin dal primo turno promette mari e monti e fedeltà eterna a tutti i suoi confinanti, alleandosi con l’uno contro l’altro, e in segreto se la ghigna. Al primo turno decide chi tradire. Al secondo turno per farsi perdonare del tradimento offre al tradito di pugnalare chi aveva aiutato al primo turno. E se la ghigna, soddisfatto della sua diabolica astuzia.
A questo punto di solito si forma una lega di tutti i suoi vicini contro di lui, e in pochi turni la sua molesta presenza è estirpata dal gioco.
Il Giocatore Molto Esperto non sempre è anche un grande giocatore; lui ritiene di sì, e di essere stato il vincitore morale di assolutamente tutte le partite a cui ha partecipato. Anche quelle in cui è stato eliminato prima del quarto turno, perchè se quella volta quel Pezzo Di Merda avesse solo rispettato i patti…
Il Finto Tonto può anche essere un giocatore molto esperto, ma cerca di non fare l’errore di orgoglio tipico del Giocatore Molto Esperto (con le maiuscole): sarà sempre umile, affinchè nessuno abbia troppa paura di lui, e attira alleati convinti che sarà facile gabbarlo al momento opportuno.
E’ un ruolo difficilissimo da mantenere, soprattutto quando si è diventati la potenza principale del tabellone e non sarà più così facile convincere tutti che è solo un puro caso (ma ci si può riuscire). Ancora più difficile quando viene in mente una mossa geniale da fare in collaborazione con un alleato il quale invece insiste per farne una cretinissima, e allora bisogna dirgli la propria idea in una maniera tale che si convinca di averla avuta lui.
L’Aggressivo/Ossessivo riesce a ottenere tutto per intimidazione, anche quando non ha una forza militare capace di sostenere alcuna minaccia, semplicemente per il tono che usa. Cioè rompe così tanto le scatole che i suoi vicini preferiscono accettare patti fortemente squilibrati a suo vantaggio piuttosto che la prospettiva di ricevere le sue pressanti richieste e/o i suoi insulti per tutti i turni successivi di tutta la santa partita.
Qualche volta trascende anche un pò e finisce nel personale. Ma lui dirà sempre che sono gli altri che hanno trasceso, perchè lui non ha mai fatto confusione tra il piano del gioco e il piano personale. Anche quando ha detto quella cosa lì sulla mamma dell’altro giocatore.
Satana In Persona è quel giocatore capace di intortarsi tre altre potenze A, B e C in un colpo solo e a far sì che A invada B, B invada C, C invada A, e A e B lo preghino di far entrare le sue truppe sul loro suolo per proteggerle da C (che delle tre è invece l’unica con cui è realmente alleato).
Si dice usi l’ipnotismo o le arti magiche.
A proposito…voi chi siete??
Siamo assolutamente convinti che la reale essenza di una persona viene fuori davvero in due sole circostanze: quando è recluso in un lager, e quando gioca a diplomacy.
E così come è assolutamente impossibile prevedere se un normale borghese, una volta recluso in un lager, si trasformerà in un collaborazionista, un ribelle, una larva umana o in quello che dopo due mesi è monopolista del contrabbando di sigarette con il mondo esterno, in una partita di diplomacy si può scoprire un’inaspettata varietà umana…
C’è il Leale, quello che quando ti sta per attaccare te lo dice. Categoria estremamente rara, secondo alcuni puristi del diplomacy si tratta di gente che non ha capito lo spirito del gioco.
(Allan Calhammer, l’inventore di diplomacy, quando giocava cercava spesso di rubare il foglietto con gli ordini ai suoi avversari, in modo che fossero costretti a saltare la mossa.)
C’è il Paranoico, che vive ogni turno nel terrore della pugnalata alle spalle.
Diventarne alleato è praticamente impossibile, e solo dopo immane sforzo diplomatico si riuscirà a convincerlo a stipulare dei patti di reciproca non aggressione. Che lui interpreterà come: io non ti attacco, ma ammasso tutte le mie armate sul nostro confine perchè di te non mi fido.
Solitamente il Paranoico viene fatto fuori dalle altre potenze confinanti, quelle che non avevano stipulato nessun patto di non aggressione con lui e che quindi non avevano attirato la sua attenzione.
L’Autistico non contatta nessuno, non risponde quando viene contattato e se lo fa rimane vago. Forse gli hanno fatto credere di star giocando a risiko. E’ sempre il primo ad essere eliminato.
Il Pezzo di Merda promette mari e monti, ma su una scala di tempi molto lunga, inoltre sa scrivere molto bene, cura molto i rapporti personali con gli altri giocatori e riuscirebbe a vendere un frigorifero in Groenlandia.
E’ colui che di solito vince. A meno che nella stessa partita non ci sia Satana in persona.
C’è il Furbetto, che è un pò come il Pezzo Di Merda ma più stupido. Fin dal primo turno promette mari e monti e fedeltà eterna a tutti i suoi confinanti, alleandosi con l’uno contro l’altro, e in segreto se la ghigna. Al primo turno decide chi tradire. Al secondo turno per farsi perdonare del tradimento offre al tradito di pugnalare chi aveva aiutato al primo turno. E se la ghigna, soddisfatto della sua diabolica astuzia.
A questo punto di solito si forma una lega di tutti i suoi vicini contro di lui, e in pochi turni la sua molesta presenza è estirpata dal gioco.
Il Giocatore Molto Esperto non sempre è anche un grande giocatore; lui ritiene di sì, e di essere stato il vincitore morale di assolutamente tutte le partite a cui ha partecipato. Anche quelle in cui è stato eliminato prima del quarto turno, perchè se quella volta quel Pezzo Di Merda avesse solo rispettato i patti…
Il Finto Tonto può anche essere un giocatore molto esperto, ma cerca di non fare l’errore di orgoglio tipico del Giocatore Molto Esperto (con le maiuscole): sarà sempre umile, affinchè nessuno abbia troppa paura di lui, e attira alleati convinti che sarà facile gabbarlo al momento opportuno.
E’ un ruolo difficilissimo da mantenere, soprattutto quando si è diventati la potenza principale del tabellone e non sarà più così facile convincere tutti che è solo un puro caso (ma ci si può riuscire). Ancora più difficile quando viene in mente una mossa geniale da fare in collaborazione con un alleato il quale invece insiste per farne una cretinissima, e allora bisogna dirgli la propria idea in una maniera tale che si convinca di averla avuta lui.
L’Aggressivo/Ossessivo riesce a ottenere tutto per intimidazione, anche quando non ha una forza militare capace di sostenere alcuna minaccia, semplicemente per il tono che usa. Cioè rompe così tanto le scatole che i suoi vicini preferiscono accettare patti fortemente squilibrati a suo vantaggio piuttosto che la prospettiva di ricevere le sue pressanti richieste e/o i suoi insulti per tutti i turni successivi di tutta la santa partita.
Qualche volta trascende anche un pò e finisce nel personale. Ma lui dirà sempre che sono gli altri che hanno trasceso, perchè lui non ha mai fatto confusione tra il piano del gioco e il piano personale. Anche quando ha detto quella cosa lì sulla mamma dell’altro giocatore.
Satana In Persona è quel giocatore capace di intortarsi tre altre potenze A, B e C in un colpo solo e a far sì che A invada B, B invada C, C invada A, e A e B lo preghino di far entrare le sue truppe sul loro suolo per proteggerle da C (che delle tre è invece l’unica con cui è realmente alleato).
Si dice usi l’ipnotismo o le arti magiche.
A proposito…voi chi siete??